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威斯尼斯人|欧洲一卡二卡三卡 公司|2025年中国游戏无需刻意强调「崛起」

Created on:2026-01-03 08:49:00

 

  前段时间✿✿,我拜访了灵游坊在上海的动捕工作室✿✿。《影之刃零》制作人梁其伟带我们观摩了游戏的动捕流程✿✿,顺带说了一条“内幕”✿✿:这次 TGA 上公开《影之刃零》PV✿✿,其实是团队临时花费十天左右时间制作的版本✿✿,一些更酷✿✿、完成度更高的内容✿✿,由于一些不可控原因并没有放出✿✿。

  然而✿✿,在TGA当天的参展游戏中✿✿,即便跟《生化危机》《古墓丽影》等老牌3A IP的新作同台竞技✿✿,这支“应急作品”在播放量上也碾压了其他所有播片✿✿。

  这样的场景✿✿,在上个月底的Xbox合作伙伴发布会上也出现过✿✿。当晚✿✿,发布会上的国产游戏✿✿,比如成都蛇夫座开发的《湮灭之潮》✿✿,《暗影火炬城》开发商钛核出品的新作《动物朋克》✿✿,都成了当天最受关注的游戏——比《007✿✿:初露锋芒》和《杀手》新作的PV播放量还高✿✿。

  更有意思的是《动物朋克》的评论区✿✿。很多海外玩家显然并不了解这款“兔子游戏”的具体来历✿✿,于是开始了颇有仪式感的“各哭各的坟”——有说这是“兔子鬼泣”的✿✿,有提《星际火狐》派比兔的✿✿,还有人直接联想到了育碧同为动物主题的《超越善恶》✿✿。

  我很能理解这种“哭坟”的心情✿✿,毕竟《超越善恶2》从公布重启至今已经有8年了✿✿,连个影儿都没有✿✿。一旦某个经典系列停滞不前✿✿,玩家就只能把寄托转移到各种沾亲带故的游戏上——只不过在过去✿✿,这个名单里几乎不会有中国游戏✿✿。

  而现在✿✿,除了空前的传播效应✿✿,中国游戏也承载了更多的期待✿✿。相比讨论“Chinese game good or not”✿✿,很多人开始转向一个更大的议题——全球游戏行业的话语权结构是不是发生变化了?

  有不少老哥感叹“现在的欧美游戏工业做不出新东西”了✿✿,然后一边盛赞来自中国的游戏满足了他们的期待

  但今年✿✿,确实很容易能感受到这种微妙的变化✿✿:去年中文互联网讨论国产游戏时还很喜欢用“村里第X个大学生”这样的形容✿✿;而随着越来越多国产新游曝光立项✿✿,“村里的XX生”这套说法✿✿,已经不够用了✿✿。

  明线✿✿,就是大家都能看到的直观的变化——过去一两年里✿✿,国内游戏行业在多端平台上的“产能”✿✿,已经丰富到了看不过来的地步✿✿。不仅国产PC/主机游戏的立项数量达到了历史新高✿✿,多端产品和GaaS项目也在持续高密度地曝光✿✿。

  而且✿✿,这一轮周期中萌生出来的产品✿✿,类型上是很广阔的✿✿。除了“行业明珠”3D ARPG之外✿✿,你还能看到线性内容叙事产品✿✿、不同形态的广义RPG✿✿、融合生存探索建造的混合玩法设计……尽管其中不少项目仍显稚嫩✿✿,但这种尝试本身✿✿,已经拓宽了国产游戏的创作边界✿✿。

  长期以来✿✿,FPS 都被视为欧美游戏工业的绝对优势区间✿✿,无论是技术积累还是设计范式✿✿,都存在较高门槛✿✿。

  而在今年✿✿,这一版图的某些细分方向上✿✿,已经出现了一些松动✿✿。比如《三角洲行动》过去一整年的表现✿✿,除了国内上线一年内DAU便达到三千万级别✿✿,Steam同时在线万左右✿✿,不仅意味着在多个市场都站稳了脚跟✿✿,国内厂商同样有开发运营高规格FPS作品的能力✿✿。

  我们也看到国内厂商越来越有“胆子”去立项一些并不那么常规的FPS项目✿✿。比如放弃传统纯竞技路径✿✿、采取非对称玩法的微恐FPS《穿越火线✿✿:虹》✿✿,融合猎杀夺宝和PvPvE的《灰境行者》✿✿,都在玩法结构和氛围表达上做出了相当类型化的尝试✿✿。

  这其实就是明线之下✿✿,更重要的暗线——过往我们说国产游戏的优势区间✿✿,往往会强调“追赶能力强”“学习速度快”✿✿,但到了现在✿✿,这个判断已经有些不够用了✿✿,有些变化✿✿,并不能简单地用“追赶”来解释✿✿。

  变化也不会凭空发生✿✿,这更像是过去几年国内游戏工业化积累的一次集中验收✿✿。对大多数国内厂商来说✿✿,多端早就从“加分项”变成了立项时默认要做到的基本盘✿✿:移动端✿✿、PC✿✿、主机✿✿,甚至面向全球发行✿✿,很多项目从一开始就按这套标准来开发✿✿。加上内容生产和协作能力也在一起升级✿✿,让一些过去看来可能有点“赌性”的尝试✿✿,最后萌生出了稳定的工业结果✿✿。

  表面上看✿✿,这一方向下的代表产品分布在不同地区与团队之中✿✿:《暗区突围✿✿:无限》《三角洲行动》《ARC Raiders》✿✿,以及终于EA毕业✿✿、被视为类型“祖师爷”的《逃离塔科夫》✿✿。

  但细看这次爆发你会发现✿✿,“搜打撤”这个玩法品类✿✿,在全球范围内的工业化演进✿✿,其实是在中国市场完成的✿✿。

  在《逃离塔科夫》刚诞生的时代✿✿,这个玩法还只是一个小众硬核射击的实验性设计✿✿,门槛高✿✿、受众窄✿✿,更多停留在垂直玩家社群中✿✿。

  而当以腾讯为代表的国产厂商下场欧洲一卡二卡三卡 公司✿✿,这一玩法才真正进入规模化和工业化的生产✿✿。《暗区突围》《三角洲行动》这些产品✿✿,其实就是把“搜打撤”最核心的乐趣拆开重做了一遍✿✿,然后站在长期运营的角度✿✿,带来了更清晰的学习曲线✿✿、更稳定的内容供给节奏✿✿,以及对非硬核玩家更友好的准入门槛✿✿。

  如果你玩过最早的塔科夫✿✿,再体验之后的国产“搜打撤”产品✿✿,这种“产品力”上的差异是很直观的✿✿:早期的“搜打撤”基本只能服务一小撮核心玩家体验✿✿,现在变成了街头巷尾大家说起来都懂的类型✿✿,客观上把整个品类的市场容量抬高了一大截✿✿。

  更有意思的是✿✿,在国内市场完成了品类教育之后✿✿,这套已经被“跑通”的玩法模型✿✿,又开始反向影响单主机与海外产品线✿✿。

  比如今年卖得最好的单机搜打撤游戏《逃离鸭科夫》(同时也是今年销量最高的国产独立游戏)✿✿,它的成功其实并不完全是偶然✿✿。

  一个很现实的前提是✿✿,在它出现之前✿✿,这一轮品类教育已经基本完成了✿✿:玩家已经懂什么是搜打撤的核心循环✿✿,也不再需要从零开始被“教育”这种玩法✿✿。类型本身的门槛被拉低了✿✿,单机产品才能更顺利地被接受✿✿。

  从“搜打撤”的例子我们可以看出✿✿,国产游戏已经越过了以前那种“偶尔有某款作品表现特别好”的阶段✿✿,中国本土的市场和产能✿✿,已经开始在部分类型上反向塑造生产体系了✿✿。

  哪怕是在“枪”这条以前看上去有点天堑的赛道✿✿,国内厂商也确实找到了一个切口✿✿,挖掘到了海外没完全意识到的增长方向✿✿。

  我们前几天的文章里提过✿✿,今年全球市场大火的搜打撤游戏《ARC Raiders》✿✿,它的开发商Embark在早期寻求投资甚至收购时✿✿,其实并不被很多大厂真正看好欧洲一卡二卡三卡 公司欧洲一卡二卡三卡 公司✿✿。哪怕后来被Nexon收购✿✿,在正式上线前✿✿,其管理层的态度依然是“觉得这笔交易不划算”✿✿。

  这其实也不难理解✿✿,最早对Embark表现出收购兴趣的那些交易方✿✿,本身对 FPS 的理解✿✿,更多还是建立在经典IP的范式上✿✿。那最稳妥的选择✿✿,自然是基于既有框架做创新✿✿,看到没被完全验证的新赛道✿✿,就会像前Nexon总裁吐槽的那样✿✿,“游戏成功的前一天他们还说没人想要这种东西”✿✿。

  但偏偏中国厂商会更有这种胆识✿✿,抓住特殊窗口期✿✿,集中研发能力✿✿、盯住细分赛道✿✿,用工业化产能实现弯道超车✿✿。这种能力并不意味着“次次都能赢”✿✿,但它至少让一些新方向更快完成了可规模化产品的验证✿✿。在我们之前讨论GaaS产品的稿件里✿✿,也有不止一位开发者提到过包括腾讯在内的中国游戏公司威斯尼斯人✿✿,是如何在这种道路上寻找到自己的优势的✿✿。

  更好玩的是✿✿,你会发现✿✿,越来越多的海外大厂开始意识到国内厂商的这种能力优势了✿✿。比如Bungie选择和网易合作《命运✿✿:群星》✿✿,CAPCOM威斯尼斯人✿✿、SE也愿意拿出最核心的头部 IP✿✿,交给腾讯去做《怪物猎人✿✿:旅人》和《最终幻想✿✿:水晶世界》✿✿,这些合作表面上类型有差别✿✿,但逻辑是一样的✿✿:

  海外厂商不再只是找进入中国市场的伙伴和通道✿✿,更开始仰仗中国团队被反复验证过的工业化生产能力✿✿,把产品做成多平台形态✿✿、触达更大规模玩家✿✿。

  这背后✿✿,其实也能看出国内游戏行业在国际上“话语权”的变化✿✿。过去✿✿,中国厂商更像是在对照着标准答题✿✿、努力追赶✿✿,但现在✿✿,越来越多的地方✿✿,我们终于开始有机会参与出题✿✿、甚至改一改题面的规则✿✿。

  话语权会发生变化✿✿,答案其实也不只在国内厂商日益提高的产能和工业化水准上✿✿,更在于它们背后所依托的庞大市场本身✿✿。

  中国游戏市场实销收入的增速在2025年达到了7.68%——其中客户端游戏的增长率是14.97%✿✿,主机游戏更是同比暴涨了86.33%✿✿。

  作为对比✿✿,根据newzoo的报告预测✿✿,今年全球PC游戏市场预计增长约 10.4%✿✿、主机游戏市场预计增长约4.2%✿✿。这意味着✿✿,在被普遍认为全球市场已经趋于成熟的PC和主机领域✿✿,中国市场反而仍处在一个加速放量的阶段欧洲一卡二卡三卡 公司✿✿。

  而且✿✿,中国市场的增长结构也相对更健康——根据Niko Partners在2024年的数据✿✿,在中国18-24岁群体中✿✿,电子游戏玩家占比已达到97%以上✿✿,渗透率的几乎接近100%✿✿;在25-30岁以及31-35岁群体中✿✿,这一比例也分别达到94%和90%以上✿✿。

  换句话说✿✿,游戏在年轻人这里早已不再是少数人的兴趣爱好✿✿,而更像是一种接近“基础娱乐设施”的日常消费✿✿。当今天这批高渗透率的年轻玩家逐步进入26-30岁的阶段✿✿,收入更稳定✿✿、付费能力更强✿✿,市场的支撑面并不会因为“渗透率见顶”就自然塌缩✿✿,反而更可能在消费结构上继续向上抬一层——开始更愿意为更好的体验付费✿✿。

  这种变化已经能看到不少端倪✿✿。比如在Sensor Tower今年的报告里✿✿,Steam的整体收入规模在今年有15%左右的大增长✿✿,其中一个不可忽视的变量✿✿,正是简体中文用户规模的快速扩张✿✿。

  2024年第三✿✿、第四季度✿✿,在《黑神话✿✿:悟空》的推动下✿✿,Steam上简中用户占比已经持续领先于英语用户✿✿;而到了 2025年2月✿✿,简中用户的比例甚至一度逼近50%✿✿,直接干了半壁江山出来✿✿。

  那个月✿✿,是《双影奇境》在中国市场的大卖特卖✿✿,也是国内家庭游戏场景的历史级大爆发✿✿,以至于Hazelight创始人Josef Fares今年一度在播客中感叹游戏在中国市场的销售表现✿✿。也正是这样一次又一次“救市级”的贡献✿✿,成为了Steam增长的重要推动力✿✿。

  而这个趋势✿✿,并不只有一两家开发者看在眼里✿✿。今年一年里✿✿,“国外游戏加速走进来”的信号✿✿,其实已经非常清晰了✿✿。

  线上层面✿✿,国内发布会正在成为越来越多海外厂商的重要曝光窗口✿✿。比如SPARK腾讯游戏发布会欧洲一卡二卡三卡 公司✿✿,2024年的海外产品构成还相对集中✿✿,主要是拳头游戏✿✿、Supercell✿✿,以及《黑色沙漠》《剑灵2》这类韩国厂商的成熟产品线✿✿。

  但今年✿✿,SPARK 2025直接来了个“国际化大井喷”✿✿。从《沙丘✿✿:觉醒》《The Finals》《地下城与勇士✿✿:卡赞》《流放之路✿✿:降临》✿✿,再到Bloober Team的《Cronos:The New Dawn》✿✿,Dont Nod的《Lost Records: Bloom & Rage》✿✿,好几个不同国家地区的开发商✿✿、横跨多个品类✿✿,25款新游的曝光里✿✿,海外背景的产品足有9款✿✿,占比达到了近40%✿✿。

  线下层面就更直观了✿✿。如果你今年去过 ChinaJoy✿✿、BW 或者 WePlay✿✿,其实很容易有一个共同的感受✿✿:国内市场✿✿,正在变成越来越多海外开发者的“常态化选择”✿✿。

  举办了二十多年的ChinaJoy✿✿,过去更多被看作是“国内产品的主场”✿✿。但今年我在CJ转了一圈✿✿,在ChinaJoy Express 这样面向中小体量产品的展示区域里✿✿,有近一半项目都来自海外开发者✿✿。

  在今年的Weplay上✿✿,很多开发者也不只是找供应商摆个摊位意思一下✿✿,而是带着明确的目标✿✿,认真地来到中国和玩家与合作方打交道✿✿。比如《Last Flag》的制作人Mac Reynolds(他是梦龙乐队的经纪人✿✿、梦龙主唱Dan的亲兄弟)就是本人到场✿✿,直接参与交流和对接✿✿。这个咖位亲自过来✿✿,已经完全不是“来中国看看水温”那么简单了✿✿。

  这一年里✿✿,我们也看到越来越多海外团队开始主动深入玩家社区✿✿,像《猎杀对决》和《绝地潜兵2》✿✿,都在国内形成了密度极高的玩家社群✿✿,其更新节奏✿✿、平衡调整与传播重点✿✿,明显开始参考中国社区的反馈✿✿,不再只是“顺带覆盖”✿✿。

  再往下想一层✿✿,其实也不难理解海外团队这两年为什么更重视中国市场✿✿:第一是持续增长的用户大盘✿✿,中国玩家规模摆在那儿✿✿,哪怕只吃到其中一小部分✿✿,对不少团队来说也是一块很现实的增量✿✿;二是如前文所说✿✿,相比很多已经见顶的成熟市场✿✿,中国的PC 和主机用户群体的增速还有大量可以遐想的增长空间✿✿。

  但对海外厂商来说✿✿,这也意味着在中国市场的“打法”得更新换代欧洲一卡二卡三卡 公司✿✿。过去那种在海外相对通用的宣发方式✿✿,放到中国经常不太灵✿✿:这里的玩家更依赖社区和圈层传播✿✿,也正因为如此✿✿,和本地团队更深度地合作✿✿,往往是更现实的解法✿✿。

  我们可以预想的是✿✿,当这种变化持续发生✿✿,信任自然也会向更深的层面推进——不只是发行合作✿✿,也会延伸到更长期的资源协作✿✿、乃至资本和体系层面的绑定✿✿。

  就像腾讯过去十多年的海外投资✿✿,已经持续影响海外团队如何理解中国厂商✿✿,以及如何规划面向全球的长期发展✿✿。比如拉瑞安的创始人Swen Vincke就多次公开表示✿✿,腾讯入股后为拉瑞安的全球发行视野提供了不少支持✿✿,使团队能够更从容地投入到《博德之门3》这样开发周期极长的大型项目中✿✿。

  这个月马斯克刚在X上的一篇行业报告贴下面盛赞“腾讯的投资品味线》的开发商箭头工作室✿✿,去年也引入了腾讯的少数股权投资✿✿。消息曝光后✿✿,其联合创始人Johan Pilestedt 采访时就直接说✿✿,“这笔投资能够帮助我们更好地触达中国玩家✿✿,是整个行业的‘圣杯’✿✿。”

  而这句话的分量✿✿,还得对比来看——就在今年✿✿,箭头工作室也公开表示✿✿,他们的下一款游戏✿✿,将不再由索尼发行✿✿。

  在这个正反馈之上✿✿,国产游戏能够腾挪和试错的空间✿✿,只会越来越大✿✿。与此同时✿✿,长期笼罩在传统海外 3A 大厂头顶的那层“天然光环”✿✿,也正在逐步褪色✿✿, 上到成熟稳健的 2A 产品✿✿,下至高度聚焦体验的一人成军独立项目✿✿,正在从不同方向不断稀释传统大厂的存在感✿✿。

  即便是在侧重发行大IP和主流工作室作品的传统主机平台✿✿,“3A”和“3A级以下”的实际销售份额其实已经达到对半分了——而在对中小型开发商有强大吸引力的Steam上✿✿,传统3A的份额已经被压缩到了极致✿✿。

  为什么会有这样的情况✿✿,今年已经有不少文章讨论过✿✿。比如大家常说的✿✿,诸如UE5等引擎和工具链的成熟✿✿,确实在客观上拉平了不同规模团队之间的技术起点✿✿,高规格的视觉完成度不再是少数顶级工作室的专属能力✿✿。

  比如✿✿,我们现在再回头看2024年Steam上总共12款铂金级销售额的产品✿✿,大概有七款产品是符合这一定义的(只看团队规模的话✿✿,《黑神话✿✿:悟空》其实也可以算进来)✿✿。

  无论是《地狱潜兵2》《星际战士2》还是《流放之路2》✿✿,它们在团队规模与组织结构上✿✿,并不符合传统意义上的“超级 3A”范式✿✿,但在各自深耕的细分赛道内✿✿,却展现出了极为突出的竞争力✿✿。

  拿《流放之路2》举例✿✿,在长达十多年的持续运营中✿✿,开发商Grinding Gear Games 并没有试图追逐潮流范式去“现代化”刷宝体验✿✿,而是选择在系统深度✿✿、构筑自由度和经济循环这些核心手艺活上反复打磨✿✿。

  到了“2”✿✿,POE也没有选择推翻重来✿✿,而是在降低上手门槛的同时✿✿,完整保留了这一品类最关键的乐趣✿✿。

  正是这种长期✿✿、垂直的积累✿✿,使它既能在EA阶段以夸张的内容更新速度震撼核心玩家——而这种围绕核心玩法展开的密集体验✿✿,恰恰是大规模3A产品在长期服务中最难维持的部分✿✿。看看《暗黑破坏神4》这一年的更新✿✿,已经足以作为这一点的反面教材了✿✿。

  今年的科隆游戏展✿✿,腾讯高级副总裁马晓轶先生接受我们采访时也表达过类似的观点✿✿。在他对产业现状的观察中✿✿,市场越成熟✿✿,“低垂的果实”越少✿✿,

  这种取向✿✿,确实已经开始反映在国内厂商的整体选择中✿✿。你会发现✿✿,今年被讨论得比较多✿✿、生命力也更强的一批国产项目✿✿,大多都没再执着于追求做六边形战士威斯尼斯人✿✿,而是更优先把核心体验做到位✿✿,用更明确的卖点去争夺注意力✿✿。比如把资源集中在动作手感✿✿、战斗节奏上的《无限机兵》✿✿,完全聚焦叙事气质和文本规则的《苏丹的游戏》✿✿,强调搜打撤“原始”循环心流的《鸭逃离鸭科夫》✿✿,都是很好的例子✿✿。

  无论是自研威斯尼斯人✿✿、投资还是发行✿✿,我们也看到越来越多团队正在主动调整姿态✿✿,尝试在更明确✿✿、更垂直的方向上✿✿,构建长期价值✿✿。比如烛龙和《古剑》今年选择回归更正统的单机叙事RPG路线✿✿,《湮灭之潮》则把目标放在更便于全球玩家理解的传统西幻题材上✿✿,试图用更清晰的类型语言去争取更大的受众面✿✿。

  但我们需要看到✿✿,这类“垂直聚焦”的成功✿✿,往往建立在极为长期的积累之上✿✿。就像马晓轶所说✿✿,“这个行业的一个周期可能就是4-5年✿✿,要想象我们在玩一款延迟很高的格斗游戏✿✿。”

  回过头再看《三角洲行动》《黑神话✿✿:悟空》这样的项目✿✿,实际立项都发生在2021年左右✿✿,它们更像是一次又一次积累到位后的集中呈现✿✿,而不是突然之间就能复制的奇迹✿✿。

  所以✿✿,国产游戏当然谈不上可以高枕无忧✿✿。国内的项目储备确实正在以前所未有的速度走向多元✿✿,但多元本身并不是终点✿✿,更不是保险✿✿。它更像是一种行业进入常态后的自然现象✿✿:对于那些能把一条路长期走稳✿✿、走深的团队来说✿✿,机会窗口是确确实实地变多了✿✿。

  很多人都知道《电子游戏软件》1995年刊登的那篇著名的《乌鸦·乌鸦·叫》✿✿。但少有人知道✿✿,国产原创游戏的先行者✿✿、《神鹰突击队》开发者杨南征先生曾发表过一篇文章回应✿✿,强调国产游戏人并没有停下努力的脚步✿✿,有十几家新兴的游戏公司正在制作各种不同类型的产品✿✿:“TV游戏节目制作领域一直被游戏机硬件拥有商们垄断……但谁又能因为‘晚’就唉声叹气✿✿,盲目悲观呢?”

  从历史结果看✿✿,这个愿望并没有在那个时代真正实现✿✿。很长一段时间里✿✿,中国原创游戏的发展路径被反复打断威斯尼斯人✿✿,未能形成持续积累的产业生态✿✿。

  但在这一轮游戏行业的周期中✿✿,随着现代引擎和工具链的成熟✿✿,国内市场规模与产能的持续积累✿✿,多种长期因素开始同时发力✿✿,一些过去难以成立的机会✿✿,终于在现实中具象化了✿✿。

  回顾整个2024-2025年的周期✿✿,这样的机会✿✿,也远远不止于“我们终于做出了几款在全球市场上都像样的作品”✿✿,我们还看到了更深层的变化✿✿:除了全球内容的“买手”和市场的“增量”✿✿,中国厂商也在逐步变成能力的提供者✿✿。

  站在这个新起点上✿✿,我们接下来该怎么看待中国游戏?这个问题的答案✿✿,或许还藏在更远的未来里✿✿。但可见的现实是✿✿,已经逐步在全球市场里建立起自己的节奏与标准✿✿,很多事情✿✿,也确实开始按新的规则运转了✿✿。澳门尼威斯人8311✿✿,澳门尼威斯人8311✿✿,威斯尼斯人60555✿✿!威斯尼斯人威斯尼斯人✿✿,